[ · · · · ]
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Форум » Графика » Photoshop » Adobe Photoshop CS 8
Adobe Photoshop CS 8
АЦТЕКДата: Вторник, 05.05.2009, 22:38 | Сообщение # 51
Главный Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 417
Награды: 20
Репутация: 20
Статус: ушёл за хабаром
Статус сообщение:
За любовь народа За активное общение За активное общение За активное общение За активное общение
Создание профиля сканера

В принципе возможно успешное управление цветом при работе с некалиброванным сканером или цифровой камерой, но для этого требуется выполнение нескольких обязательных условий. Тщательно откалиброванный монитор профессионального уровня, корректное цветовосприятие оператора и стабильные технические характеристики всех устройств, входящих в технологическую цепочку, - это минимальные требования, без выполнения которых всякие разговоры о точном цвете являются профанацией.
Схема создания профиля сканера или цифровой камеры очень проста. Для этого требуется оцифровать печатный образец и сравнить результаты с эталонными данными, которые получены вычислениями или в результате измерений точными приборами. В качестве печатного образца обычно используются специальные цветовые мишени IT8, признанные стандартами международной организацией по цвету. Это отпечатанная коллекция эталонных цветов, числовые координаты которых получили точную предварительную оценку. Существует три основных вида мишеней: IT8.7/1 - для прозрачных оригиналов, IT8.7/12 - для непрозрачных оригиналов и IT8.7/3 - для калибровки печатных устройств. В главе, посвященной сканированию, приведены примеры таких мишеней (см. рис. 1.3) производства фирм Corel и Kodak. Эталон стандарта IT8.7/3 отличается от эталонов сканирования большим количеством цветовых образцов и их специальным расположением. Результаты цветовых измерений эталонов обычно хранятся в числовом виде на дискетке или компакт-диске. Для создания профиля требуется сравнить результаты сканирования мишени с эталонными заранее полученными значениями цветовых координат. По результатам сравнения специальное программное обеспечение строит искомый профиль прибора. Существует множество программ для создания профилей, ориентированных на самые различные категории пользователей и цифровых устройств. Так, к этому классу относятся Magic Match фирмы UMAX, ScanOpen, AGFA ColorTune и др.
Работа с утилитами профилирования не представляет никаких сложностей и доступна даже для новичка в этой области. Большая часть вычислений выполняется программами автоматически, от пользователя требуется правильно расположить мишень на стекле сканера, тщательно выровнять ее и запустить процедуру сканирования.
Процедура профилирования лишается всякого смысла, если обработка эталона и штатные сеансы сканирования будут выполняться с разными установками (градационными кривыми, уровнями яркости и пр.). По этой причине оцифровку эталона следует проводить в тех условиях, которые будут рабочими в большинстве случаев практического сканирования.
На первый взгляд описанная схема калибровки не имеет недостатков. Более внимательный анализ раскрывает несколько слабых мест этой процедуры. Во-первых, цветовые мишени со временем стареют. Отклонение цветов от стандарта может быть незаметно при поверхностном визуальном осмотре, но для системы прецизионного цветовоспроизведения имеет значение даже легчайший дрейф параметров.
Во-вторых, не существует таких промышленных технологий, которые позволяли создавать продукты с абсолютно идентичными техническими характеристиками. Полиграфия отличается, скажем, от микроэлектроники или лазерной техники значительно большими производственными допусками, поэтому печатные версии цветовых мишеней отличаются друг от друга. Измерять каждый экземпляр мишени п создавать для нее файл данных- это слишком расточительная затея. Обычно производители делают один файл измерений на целую партию мишеней. Размер партии зависит от производителя и может достигать десятков тысяч образцов. Чтобы ликвидировать этот источник цветовой погрешности, в комплект поставки некоторых типов сканеров высшего класса вместе с печатными эталонами входят специальные приборы- спектрофотометры, предназначенные для измерения цветовых координат.
Созданный профиль представляет собой файл с расширением .icc. Для хранения этого типа данных отводится специальная папка. На платформе Windows профили общего назначения хранятся обычно в каталоге каталог\System32\Spool\Drivers\Color. Чтобы использовать профиль, следует активизировать соответствующий режим в программе управления сканированием. В результате в каждое изображение, созданное сканером, будут внедрены корректирующие данные подключенного профиля.
В этой главе речь шла только о технике создания профилей для сканеров. Популярные в наше время цифровые камеры по своему техническому устройству очень похожи на эти приборы, но работают в отличных окружающих условиях. Если для любого типа сканеров источник света строго фиксирован (им является лампа прибора), то съемка цифровыми камерами может выполняться практически в любых условиях освещения. Все это делает теоретически безупречную схему создания профиля практически неприменимой для цифровых камер.

 
АЦТЕКДата: Вторник, 05.05.2009, 22:39 | Сообщение # 52
Главный Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 417
Награды: 20
Репутация: 20
Статус: ушёл за хабаром
Статус сообщение:
За любовь народа За активное общение За активное общение За активное общение За активное общение
Создание профиля печатающего устройства

Создание профиля печатающего устройства - это намного более сложная процедура, чем профилирование сканера или монитора. Главной причиной этого является различие свойств носителей и красящих материалов. Для иллюстрации этого факта ! достаточно обратиться к практике домашней печати цветных высококачественных изображений на струйном принтере. Каждое сочетание типа бумаги и чернил создает уникальные условия печати, которые требуют использования собственного профиля. Нестабильность внешних условий (температура, влажность, условия освещения и пр.) вносит свой вклад в это разнообразие.
Второй причиной является сложность измерения результатов печати. Сканер, выполняя оцифровку оригинала, производит измерение цветовых характеристик. В этой ситуации он работает как измерительный прибор, который, вероятно, нуждается в юстировке, но не требует никаких дополнительных измерительных приборов. Для монитора неплохие результаты может дать визуальная оценка изображения опытным специалистом по цвету. Для принтеров и печатных машин все обстоит намного сложнее. Для получения точных числовых значений цветовых координат печатного оттиска нужны специальные измерительные приборы- спектрофотометры или колориметры.
Принято считать, что все принтеры и печатные машины работают в системе CMYK. Это справедливо для подавляющего большинства современных устройств печати, но далеко не для всех. Некоторые фотопринтеры являются подлинными RGB-устройствами, которые используют краски Red, Green и Blue для воспроизведения цвета на фоточувствительной бумаге или пленке. Их следует профилировать как RGB-приборы, с использованием соответствующих измерительных инструментов и источников света.
Некоторые типы струйных и лазерных принтеров, печатающие красками Cyan, Magenta, Yellow и Black и не использующие язык PostScript, являются скрытыми RGB-устройствами. В любой операционной среде для описания графических данных используются специальные языковые средства. На платформе Windows таким средством является язык Windows GDI, на платформе Macintosh - язык QuickDraw. Оба языка поддерживают цветовую модель CMYK с заметными ограничениями. В результате, когда растровый редактор или настольная издательская система инициализируют печать цветного CMYK-изображения, драйвер принтера выполняет преобразование CMYK-данных в систему RGB. Устройства печати, работающие на основе языка PostScript, свободны от этого недостатка. Ранее они относились к элитной категории печатной техники и использовались главным образом ив предпечатной подготовке высококачественных цветных изданий. В наше время все большее число принтеров среднего уровня используют аппаратные или программные эмуляторы языка PostScript для вывода графических данных на печать.
Общая схема профилирования печатающих устройств любого класса и типа состоит в получении печатного оттиска некоторого эталонного графического файла. Результаты работы измеряются при помощи спектрофотометра или колориметра. Специальное программное обеспечение создает профайл на основе информации о разнице эталонных и фактических значений цветовых образцов.
Преимущества точного профилирования устройства печати часто не компенсируют издержки этого мероприятия. Многие опытные дизайнеры, работающие с прецизионным цветом, предпочитают использовать простой и проверенный метод итераций, когда печатный оттиск сравнивается с изображением на откалиброванном мониторе, а все замеченные расхождения компенсируются стандартными инструментами цветокоррекции растрового редактора.

 
АЦТЕКДата: Вторник, 05.05.2009, 22:40 | Сообщение # 53
Главный Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 417
Награды: 20
Репутация: 20
Статус: ушёл за хабаром
Статус сообщение:
За любовь народа За активное общение За активное общение За активное общение За активное общение
Цифровой монтаж

Подготовка элементов композиции

Чтобы композиция смотрелась органично, а не была похожа на аппликацию (хотя этот вид художественного творчества имеет полное право на существование) или небрежно выполненную мозаику, необходимо согласовать тоновые и хроматические характеристики всех ее элементов. Первостепенное значение имеют различия в перспективе, точке съемки, условиях освещения и распределении теней. Если при выборе элементов композиции не учитываются эти особенности, то даже самый искусный дизайнер не сможет органично сочетать составные части композиции.

 
АЦТЕКДата: Вторник, 05.05.2009, 22:40 | Сообщение # 54
Главный Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 417
Награды: 20
Репутация: 20
Статус: ушёл за хабаром
Статус сообщение:
За любовь народа За активное общение За активное общение За активное общение За активное общение
Ореолы

Очень часто после переноса различных частей на общее полотно на краях объектов появляется чужеродная полоса, напоминающая кайму или бахрому. Ее образуют пикселы старого фона, захваченные из изображения-источника в результате неаккуратной или неточной изоляции объекта. Если граница пометки растушевана (feathered) или сглажена (antialiased), то даже прецизионная обтравка границ объекта не гарантирует отсутствие бахромы. Например, если выделен объект красного цвета, лежащий на синем фоне, то на его границе могут находиться синие пикселы, хорошо заметные после размещения картинки на новом фоне. например белого цвета.
Это типичная проблема, поэтому разработчики Photoshop оснастили программу специальными командами для борьбы с артефактами данного типа. Удаление ореолов выполняют три команды из раздела Layer => Matting (Слой :=> Обработка краев) главного меню:
Defringe (Убрать кайму). Перекрашивает граничные точки слоя в цвет соседних пикселов, принадлежащих внутренним областям слоя. Команда оказывается результативной только в тех случаях, когда граничные точки резко отличаются по цвету от внутренних. Если разница невелика, то ее применение может не вызвать никаких заметных изменений в обрабатываемом слое.
Remove Black Matte (Удалить черный ореол). Применяется для удаления ореолов черного цвета. Таким дефектом часто обладают объекты, выделенные из изображений с черным фоном.
Remove White Matte (Удалить белый ореол). Удаляет ореолы белого цвета. Обе команды удаления ореолов работают по одному алгоритму. Они перекрашивают граничные пикселы заданного цвета.

Штатные команды обработки слоев - это средства ограниченного применения. Существует множество ситуаций, когда они оказываются бессильными. Это один из немногих случаев, когда разработчикам пакета можно предъявить обоснованную претензию в недостаточно глубоко продуманном решении. Действительно, если бы команды обработки краев не перекрашивали граничные пикселы, а меняли их прозрачность, то большая часть проблем с границами получила бы эффективное решение.
Ограниченность команд не означает, что пользователь вынужден мириться с ореолами и каймой. Эти артефакты можно ликвидировать другими способами. Самый естественный способ хранения объекта, подготовленного для создания цифровой композиции, - это отдельный слой программы. Все фоновые точки такого слоя будут прозрачными. Если щелкнуть на пиктограмме слоя в палитре Layers (Слои), удерживая клавишу Ctrl, то будут помечены все его непрозрачные пикселы данного слоя. Командой Select => Modify => Border (Выделение => Модифицировать => Граница) можно превратить границу выделения в маркированную область, которая будет захватывать дефектные точки. Если успешное выделение состоялось, то открываются неограниченные возможности для удаления каймы. Например, ее можно перекрасить, удалить, сделать полупрозрачной, обработать инструментом Smudge (Палец) и многое другое.
Универсальное решение проблемы ореолов дает использование маски слоя. Маска слоя - это одно из лучших средств объединения разнородных фрагментов изображения в единую композицию. Техника работы с масками подробно рассматривается в следующем разделе. Обсудим сейчас основные моменты обработки граничных областей монтируемых объектов.
Рассмотрим типичную ситуацию, когда некоторый объект, полученный экстракцией из другого оригинала, накладывается на фоновое изображение. Независимо от выбранной операции соединения фона и объекта последний будет располагаться на отдельном, в большинстве случаев верхнем слое.

 
АЦТЕКДата: Вторник, 05.05.2009, 22:40 | Сообщение # 55
Главный Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 417
Награды: 20
Репутация: 20
Статус: ушёл за хабаром
Статус сообщение:
За любовь народа За активное общение За активное общение За активное общение За активное общение
Удерживая клавишу Ctrl, щелкнем по пиктограмме верхнего слоя в палитре слоев. В результате будут помечены все непрозрачные пикселы объекта.
Создадим маску верхнего слоя. Для этого достаточно щелкнуть по второй слева кнопке нижнего ряда палитры слоев. Новая маска получит точную форму выделения. Ее черные точки соответствуют прозрачным пикселам верхнего слоя, а белые точки отвечают непрозрачным областям объекта. Меняя на маске границу между черным и белым, будем управлять видимостью объекта и его пограничных фрагментов.
Сразу после своего создания маска становится активной, поэтому все операции редактора действуют на нее. Ее активность сохраняется до тех пор, пока она не перешла к другим областям композиции. В созданной ситуации пользователь имеет полный контроль над маской и может изменить ее требуемым образом. Рассмотрим несколько типовых вариантов.

Удаление ореола. Для этого требуется равномерно сократить объект. Здесь речь идет не о масштабировании объекта, а о маскировании его границ. Обработаем маску фильтром Filter => Other => Minimum (Фильтр => Другие => Минимум) и зададим подходящий размер области обработки. Этот фильтр увеличивает черные области маски, тем самым ликвидируя ореол.
Увеличение размеров объекта. Для этого достаточно обработать маску фильтром Filter => Other => Maximum, который увеличивает размер белых областей маски.
Существуют и иные способы обработки маски слоя при помощи различных фильтров, в частности фильтров размытия. В разделе «Удаление ореолов при помощи маски» приводится более детальное описание этой техники.

 
АЦТЕКДата: Вторник, 05.05.2009, 22:41 | Сообщение # 56
Главный Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 417
Награды: 20
Репутация: 20
Статус: ушёл за хабаром
Статус сообщение:
За любовь народа За активное общение За активное общение За активное общение За активное общение
Техника объединения объектов

Одной из важнейших составляющих цифрового монтажа является техника объединения объектов, заимствованных из различных источников. Программа располагает множеством различных средств, предназначенных для выполнения этой работы. Подобное изобилие, типичное для Photoshop, с одной стороны, открывает пользователю свободу действий, с другой стороны, затрудняет изучение техники составления цифровых композиций.
В ранних версиях программы, которые не поддерживали работу со слоями, задачи синтеза решались с помощью операций над каналами. Команды объединения каналов Apply Image (Внешний канал) и Calculations (Вычисления) почти без изменений перекочевали из прошлого в самое последнее издание программы. Многие пользователи находят реализацию этих средств в пакете неоправданно усложненной. Отчасти это утверждение справедливо, особенно на фоне операций со слоями, которые отличаются интуитивной ясностью, обладают визуальной поддержкой и допускают итерации. Не случайно техника составления цифровых композиций, которой в наше время владеет каждый пользователь средней квалификации, ранее считалась уделом немногих избранных.
Приведем сводку основных технических приемов, посредством которых можно совместить объекты или слои разных изображений.
Буксировка слоя из палитры Layers (Уровни) на изображение-приемник. Техника этого приема весьма лаконична и совершенно естественна. Для синтеза объектов требуется просто перетащить слой из палитры на другое изображение. Если при этом удерживать клавишу Shift, то донорский слой будет еще и автоматически выровнен по центру. Пометка, которая может существовать на изображениях, не влияет на результаты операции. Она не требует выбора определенного инструмента, буксировку слоя можно выполнить практически в любой момент работы с документом.
Буксировка слоя из одного окна документа в другое инструментом Move (Перемещение). Этот инструмент предназначен для перемещения выделенных объектов и слоев. Для его вызова достаточно удерживать клавишу Ctrl или нажать клавишу V. Техника использования этого средства не отличается сложностью. Надо просто зацепить слой (а не его пиктограмму в палитре слоев) или помеченную область и перетащить на рабочее окно другого изображения. Если при этом удерживать клавишу Shift, то на новом месте слой (область) будет автоматически отцентрирован. Если целевое изображение содержит пометку, то эта клавиша-модификатор позволяет поставить слой точно по центру этого выделения.
Дублирование слоя командой Layer => Duplicate Layer (Слой => Дублировать слой). Эта команда позволяет создать дубликат текущего слоя в любом из открытых документов или поместить его в новый документ. Небольшим преимуществом этого способа (синтез слоев) является возможность выбора имени, которое импортируемый слой будет иметь в новом документе.
Использование буфера обмена. Работа с этим системным ресурсом хорошо известна каждому пользователю операционной системы Windows. До появления слоев буфер был едва ли не единственным средством коммуникации между различными изображениями. Техника копирования и вставки в Photoshop ничем не отличается от других приложений, работающих под управлением этой оболочки. Таким способом можно переносить помеченные объекты и целые слои. Если на целевом изображении нет никакой пометки, то вставка выполняется в самый центр изображения, в противном случае - в центр выделенной области. Напомним клавиатурные комбинации, существенно ускоряющие работу с буфером: Ctrl+C- копирование помеченной области, Ctrl+X- вырезание, Ctri+V- вставка содержимого буфера, Ctrl+A- пометка всех пикселов текущего слоя.
Важный частный случай использования буфера обмена- это команда Paste Inside (Вставить внутрь). Она размещает содержимое буфера в пределах помеченной области, переносит импортируемый фрагмент на отдельный слой и создает маску этого слоя, совпадающую по своей форме с выделением. Если простая вставка из буфера не меняет размеров объекта, то при вставке внутрь он обрезается по форме пометки. Средством для подгонки размера импортируемого объекта служит маска слоя.

Важно! При переносе помеченной области или слоя посредством буфера обмена импортированный объект сохраняет свои размеры, заданные в пикселах. Если изображения, служащие источником и приемником, имеют различные разрешения, то после вставки габариты объекта могут измениться.

На заметку! Команда Edit => Copy (Gtrl+C)переносит в буфер обмена содержимое текущего слоя, попадающее в пределы помеченной области. Командой Edit => Copy Merged(Ctrl+Shift+C) можно записать в буфер данные со всех слоев.

 
АЦТЕКДата: Вторник, 05.05.2009, 22:42 | Сообщение # 57
Главный Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 417
Награды: 20
Репутация: 20
Статус: ушёл за хабаром
Статус сообщение:
За любовь народа За активное общение За активное общение За активное общение За активное общение
Свет и тени

Даже самое тщательное соединение объектов не создаст впечатления законченной органичной сцены без согласования источников освещения, бликов, рефлексов и теней. Правильный свет - это ключ к решению любой композиции. Этому учат на первом курсе художественных училищ, о этом знает любой опытный рабочий сцены, об том же повествуют руководства по трехмерной машинной графике, которые на сотнях своих страниц излагают правила расстановки источников света и их согласования. Только ограниченное число композиций допускает механическое соединение разнородных частей сцены. К немногим примерам такого сорта относятся плакатная живопись и цифровые коллажи. Первые - по причине ограниченности жанра, вторые применяют отрицание физической достоверности как сознательно используемый художественный прием. Во всех остальных случаях любая световая фальшь превращает добротно сделанный монтаж в подобие фанерных декораций в малобюджетной театральной постановке.
Если при натурной съемке натуральное распределение светов и теней дается «даром», по естественным физическим законам, то в любой искусственной композиции эту задачу должен решить дизайнер. Photoshop располагает множеством средств создания световых эффектов. Это специальные фильтры, слоевые стили, внешние программные дополнения и многое другое. Как это часто бывает, креативные возможности средства или инструмента обратно пропорциональны его автоматизму. Эта максима оказывается полностью справедливой применительно к штатным средствам редактора, предназначенным для создания световых эффектов. Они дают неплохие результаты только в относительно простых ситуациях, когда световое оформление сцены не имеет принципиального значения. Эти средства хорошо документированы, в интерактивном справочном руководстве можно найти полное описание их настроечных параметров. В этом разделе рассмотрим несколько специализированных многошаговых методик создания световых эффектов, допускающих контроль оператора над каждым действием.

 
АЦТЕКДата: Вторник, 05.05.2009, 22:44 | Сообщение # 58
Главный Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 417
Награды: 20
Репутация: 20
Статус: ушёл за хабаром
Статус сообщение:
За любовь народа За активное общение За активное общение За активное общение За активное общение
Вертикальная тень

Тень на вертикальном предмете, расположенном позади фигуры или объекта центрального плана, - это самый простой в техническом отношении световой эффект, для реализации которого Photoshop предлагает множество различных способов. Но техническая простота приема не означает его малозначительность, напротив, реалистичность сцены и ее восприятие в значительной степени зависят от расположения, плотности, размеров тени.
Смещая тень и меняя ее размеры и плотность, можно добиваться самых разнообразных визуальных эффектов. Например, приближение тени к своему первоисточнику для наблюдателя представляется как сокращение расстояния между объектом и стеной. Увеличение размеров тени воспринимается в большинстве случаев как смещение источника света по направлению к сцене. Если погрузить объект в густую и плотную тень, то вся сцена приобретет оттенок таинственности и недоговоренности.
Легко дать словесный портрет тени, которую отбрасывает объект на близлежащую стену или предмет с преимущественно вертикальным расположением. Это форма, подобная по своей геометрии первоисточнику, с равномерным заполнением темными серыми тонами и расплывчатой границей. Это описание диктует последовательность шагов по созданию вертикальной тени. Рассмотрим их на примере изображения,
1. Создадим дубликат верхнего слоя. Для этого достаточно перетащить его пиктограмму на кнопку Add a new layer палитры слоев.
2. Заблокируем все прозрачные точки слоя-дубликата. Для этого достаточно щелкнуть по кнопке Lock transparent pixels (Защитить прозрачные точки), расположенной в верхней части палитры слоев.
3. Закрасим верхний слой черным цветом. Если задан черный цвет рисования, то задача решается простым нажатием сочетания клавиш Alt+Del или Alt+Backspace. Поскольку прозрачные точки защищены от изменений, эта операция подействует только на изображение мужчины.
4. Разблокируем прозрачные точки верхнего слоя и размоем его фильтром Gaussian Blur (Размытие по Гауссу). Сила размытия зависит от ситуации, в большинстве случаев радиус размытия лежит в диапазоне от 5 до 10
5. Передвинем верхний слой в самую середину композиции, между фоном и изображением мужской фигуры.
6. Запустим команду Free Transform (Ctrl+T) и с ее помощью настроим положение и размерь) тени.
7. Настроим плотность тени, изменяя прозрачность среднего слоя.
Важно! В этой главе много раз упоминается команда Free Transform (Свободное, трансформирование). Эта команда применяется к слоям или помеченным фрагментам изображения и предназначена для выполнения геометрических преобразований: масштабирования, перемещения и поворота. Этим перечнем не ограничивается множество возможных геометрических трансформаций слоев и областей. К этим объектам можно применить операции наклона, искажения, создания перспективы и отражения. Соответствующие команды расположены в разделе главного меню Layer => Transform и называются Skew (Наклон), Distort (Искажение), Perspective (Перспектива), Flip (Отражение). В программе есть очень экономичный способ вызова любой команды геометрического преобразования. Для этого достаточно активизировать команду свободного трансформирования (Ctrl+T), затем щелкнуть правой кнопкой мыши по любой точке преобразуемой области и выбрать из выпадающего меню нужную команду. В этом меню представлены все основные средства этого типа.

 
АЦТЕКДата: Вторник, 05.05.2009, 22:44 | Сообщение # 59
Главный Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 417
Награды: 20
Репутация: 20
Статус: ушёл за хабаром
Статус сообщение:
За любовь народа За активное общение За активное общение За активное общение За активное общение
Горизонтальная тень

Рассмотрим самую простую ситуацию, когда центральный объект сцены освещается единственным источником света, который расположен за левым плечом наблюдателя. Возьмем в качестве примера изображение одиночной мужской фигуры, показанное на рис. 6.41. Поскольку за персонажем нет никаких объектов, то тень должна падать на горизонтальное основание сцены. Не требуется художественного образования, чтобы составить представление об образе правдоподобной тени. По мере удаления от своего оригинала она должна терять плотность и четкость границы. Обе эти задачи допускают эффективное и разнообразное решение в Photoshop.
Будем считать, что изображение мужской фигуры отделено от фона, расположено на верхнем слое и является активным.
1. Создадим дубликат верхнего слоя. Для этого достаточно перетащить пиктограмму слоя на кнопку палитры слоев Create a new layer или воспользоваться сочетанием клавиш Ctrl+J.
2. Активизируем переключатель Lock transparent pixels (Защитить прозрачные точки), который расположен с левой стороны верхнего ряда кнопок палитры. В результате все прозрачные пикселы верхнего слоя будут защищены от каких-либо изменений.
3. Зададим черный цвет рисования (D) и закрасим им все непрозрачные точки верхнего слоя (Alt+Del). В результате все изображение мужской фигуры станет черным.
4. Разблокируем прозрачные точки верхнего слоя и активизируем средство свободного трансформирования слоя (Ctrl+T), без которого не обходится ни одно предприятие по созданию цифрового монтажа. Изменим форму заготовки тени требуемым образом. Кроме поворота и масштабирования можно использовать наклон (Scale) и перспективу (Perspective). Напомним, что все эти средства обработки слоя расположены в разделе главного меню Edit => Transform.

 
АЦТЕКДата: Вторник, 05.05.2009, 22:45 | Сообщение # 60
Главный Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 417
Награды: 20
Репутация: 20
Статус: ушёл за хабаром
Статус сообщение:
За любовь народа За активное общение За активное общение За активное общение За активное общение
5. Передвинем слой с заготовкой тени на этаж ниже, под изображение мужской фигуры. Выберем инструмент Eraser (E) и подработаем им начало тени, то место, где она касается основной фигуры. Все оставшиеся операции методики выполняются на этом слое, который, напомним, находится между фоном и изображением мужской фигуры.
6. Теперь требуется размыть тень таким образом, чтобы по мере удаления тени размытие проявлялось с большей силой. Перейдем в режим быстрой маски (Q), выберем градиент (G) и создадим такую маску, которая полностью защищает подножие сцены и открывает для обработки ее верхнюю часть.
7. Превратим маску в выделение (Q) и обработаем тень фильтром Gaussian Blur. Сила размытия подбирается опытным путем, в нашем примере был применен фильтр с радиусом 10.
8. Последняя операция методики заключается в избирательном окрашивании тени, которая должна становиться светлее по мере удаления от своего источника. Эту задачу проще всего решить при помощи создания градиентной маски слоя. Создадим маску среднего слоя. Выберем инструмент Gradient и создадим маску, примерный вид которой показан на рис. 6.44.
9. Настроим прозрачность среднего слоя таким образом, чтобы плотность тени соответствовала предложенным условиям освещения
На заметку! Создание градиентной маски подходящей формы на предпоследнем шаге описанной методики может потребовать множества экспериментов. Задачу можно упростить. Сначала требуется нарисовать приблизительный градиентный переход, не требуя от него точного решения задачи. Затем вид тени можно настроить при помощи команды Brightness /Contrast (Яркость/Контраст)
 
АЦТЕКДата: Вторник, 05.05.2009, 22:46 | Сообщение # 61
Главный Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 417
Награды: 20
Репутация: 20
Статус: ушёл за хабаром
Статус сообщение:
За любовь народа За активное общение За активное общение За активное общение За активное общение
Зеркальное отражение

Зеркальное отражение предметов - это оптическое явление, которое по своим физическим свойствам и технике реализации примыкает к основной теме данной главы. Для оптика разница между диффузным рассеянием и зеркальным отражением заключается в соотношении размеров микронеровностей поверхности и длины волны падающего света. Для дизайнера главное значение имеет компоновка сцены. Если в ее состав входят зеркальные поверхности или стеклянные объекты значительного размера, то вместо (или вместе) теней приходится рисовать отражения. Особенно часто с этой задачей приходится иметь дело при создании коллажей -композиций, в которых сочетаются элементы, разнородные по своей природе или художественной технике.
Создадим коллаж, в состав которого входит поверхность со стеклянным покрытием, которое, при определенных условиях освещения, может давать зеркальное отражение. В качестве примера воспользуемся изображением, показанным на рис. 6.86. Оно состоит из двух слоев: на верхнем расположено изображение компаса, нижний слой занимает картинка неба. Расположение объектов композиции таково, что обязано порождать зеркальное отражение облаков на стеклянной крышке компаса. Начнем создание коллажа с создания этого отражения.

 
АЦТЕКДата: Вторник, 05.05.2009, 22:47 | Сообщение # 62
Главный Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 417
Награды: 20
Репутация: 20
Статус: ушёл за хабаром
Статус сообщение:
За любовь народа За активное общение За активное общение За активное общение За активное общение
1. Создадим копию нижнего слоя (Ctrl+J) и поместим ее на самый верх. Новый слой будет служить заготовкой для рукотворного отражения.
2. Создадим зеркальное отражение слоя. Для этого требуется выполнить команду главного меню Edit => Transform => Flip Vertical.
3. Чтобы ограничить видимость нового слоя областью компаса, сгруппируем его с нижним слоем. Для этого достаточно воспользоваться сочетанием клавиш Ctrl+G (при условии, что верхний слой остался помеченным) или, удерживая клавишу Alt, щелкнуть по разделительной линии слоев в палитре Layers.
4. Полученный результат обнадеживает, но требует дополнительных усилий по повышению достоверности эффекта отражения. Для этого поэкспериментируем с режимами наложения верхнего слоя. Опытным путем было установлено, что лучший вариант дает режим Soft Light
5. Предыдущими операциями основная техника создания зеркальных отражений представлена с достаточной полнотой и в принципе на этом можно закончить раздел. Но сцена выглядит пустоватой, поэтому усложним задачу и введем в состав коллажа еще один персонаж.
6. Создадим копию нового слоя (Ctrl+J) и настроим форму и положение отражения женской фигуры. Всю работу по геометрическому преобразованию слоя можно выполнить средствами одной команды Free Transform (Ctrl+T). После ее вызова достаточно правой кнопкой мыши щелкнуть по слою и выбрать из выпадающего меню нужное средство геометрической настройки. Поскольку отражение фигуры полностью укладывается на поверхность подложки, то отпадает необходимость в группировке данного слоя с нижним, как это делалось ранее.
7. Для усиления эффекта изменим режим наложения слоя с отражением с Normal на Overlay
 
АЦТЕКДата: Вторник, 05.05.2009, 22:49 | Сообщение # 63
Главный Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 417
Награды: 20
Репутация: 20
Статус: ушёл за хабаром
Статус сообщение:
За любовь народа За активное общение За активное общение За активное общение За активное общение
....КОНЕЦ....
 
Форум » Графика » Photoshop » Adobe Photoshop CS 8
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Поиск:

Статистика Форума
Информация Последнии темы Лучшии пользователи Пользователи, посетившие сайт за текущий день
Total users: 345
Зарег. на сайте
Всего: 345
Новых за месяц: 0
Новых за неделю: 0
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0

Из них
Администраторов: 4
Модераторов: 4
Редакторы: 1
Проверенных: 0
Друзья: 0
Пользователей: 333
Сталкеры: 0
Бандиты: 0
Свобода: 1
Долг: 1
Чистое небо: 0
Наёмники: 1
Монолит: 0

Из них
Парней: 320
Девушек: 25
  • COD 2 (4) (1)
  • Король и ШУТ (3)
  • Рок (4)
  • Работа на сайте. (26)
  • Наш клан. (3)
  • Бар "Семь Струн" (3)
  • Монстры Зоны (2)
  • Артефакты (1)
  • Оружие Чистого неба (2)
  • Прохождение игры Clear Sky (3)
  • АЦТЕК
  • Жека-Meister
  • OverDen
  • XaTa6bl4
  • was239
  • NEK-STRELOK
  • Foy
  • Snaypersha
  • nikita_99_77
  • КуВаЛдА








  • LOBSTERA Corporation 2008-2024
    Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации! Все права защищены. © 2024